Skatlexikon

abgeben
zum letzten Spiel die Karten geben
abgeben, einen Stich
die Gegenpartei erhält den Stich
abheben
verändern der durch das Mischen entstandenen Reihenfolge der Karten
abrunden
beim sofortigen Auszahlen die Spielwerte auf volle Centbeträge berechnen
abwerfen
eine ungünstige Karte in den Stich der Gegenpartei geben, wenn nicht bedient werden muß
Alleinspieler
der Spieler mit dem höchsten Reizgebot
Alte, der
der Kreuz-Bube, höchster Trumpf
anbieten
Zählaugen vorspielen
ansagen
Bekanntgabe der Spielart durch den Alleinspieler
anschreiben
den Spielwert in die Spielliste eintragen
anspielen
als erster ausspielen
anziehen
eine Karte ausspielen
As, das
die höchste Karte jeder Farbe
Atout
früher gebrauchtes Fremdwort für Trumpf
auf die Dörfer gehen
nicht Trumpf ziehen, sondern Asse und Zehnen der Farben spielen
aufnehmen
in den Skat einsehen
Augen
Zählwerte der Karten
Augen schonen
der Gegenpartei nur Mittelkarten zum Stechen anbieten
aus der Hand
ein Spiel ohne Einsicht in den Skat
auslosen
vor Spielbeginn die Sitzordnung festlegen
ausreizen
bis zum höchstmöglichen Reizwert bieten oder halten
ausspielen
das Hinlegen der ersten Karte zu jedem Stich
austeilen
die Karten zum Spiel geben
baden gehen
verlieren
bedienen
zu Trumpf eine Trumpfkarte, zu Farbe die entsprechende Farbkarte zugeben
Beikarte
die Karten, die nicht Trumpf sind
bekennen
bedienen
besetzte Karten
Karten einer Farbe, von der man noch niedrigere hat, zum Beispiel: besetzte Zehn = Zehn und Dame
bieten
reizen, durch Ansagen der Reizwerte den Alleinspieler feststellen
billiges Spiel
ein Spiel mit niedrigem Reiz- oder Spielwert
blanke Karte
die einzige Karte einer Farbe
blank spielen
eine Farbe anziehen, von der man nur eine Karte hat
blank spielen, sich
von zwei Karten einer Farbe eine ausspielen oder zugeben, so daß eine Karte blank wird
Blatt
die Karten eines Spielers
bluffen
den Gegner täuschen
Bockrunde
unzulässige Verdoppelung aller Spielwerte innerhalb einer Runde nach besonderen Anlässen
Bube
Kartenbild in der französischen Spielkarte, auch Wenzel, Unter, Junge
buttern
wimmeln, schmieren, brocken
Coeur
Herz, Farbe im französischen Kartenspiel
Dame
Kartenbild in der französischen Karte
Daus
die dem As entsprechende Karte im deutschen Bild
Doppelkopf
ein Kartenspiel für vier Personen, was vermutlich ebenso wie Skat aus dem Schafkopfspiel entstanden entstanden ist
drücken
nach Einsicht in den Skat zwei Karten beiseite legen
darunterbleiben
nicht übernehmen oder stechen
Eckstein
Karo, Schellen
Eichel
die dem Kreuz entsprechende Farbe im deutschen Bild
einpassen
Kein Spieler bietet achtzehn, das Spiel wird nicht gewertet. Der nächste Geber gibt ein neues Spiel.
Einzelblatt
blanke Karte
erhöhen
ein Spiel von höherem Wert ansagen, als geplant oder schon genannt war
Fehlfarbe
eine Farbe, die man nicht in seinem Blatt hat
fetter Stich
Stich mit sehr vielen Zählaugen, zwanzig und mehr
Flöte
eine lange, möglichst geschlossene Farbe
fordern
Trumpf ziehen
frühstücken
den Mitspielern in die Karten sehen
geben
die Karten zum Spiel verteilen
Gebot
der angesagte Reizwert
Gegenspieler
die beiden gegen den Alleinspieler stehenden Spieler
geschlossene Farbe
die Kartenfolge einer Farbe ohne Lücken in der Rangordnung
Gewinnstufen
den Spielwert erhöhende Faktoren (Hand, Schneider, Schwarz, offen)
Grand
Großspiel, nur die Buben sind Trumpf
Grand ouvert
offenes Grand-Hand-Spiel, das teuerste Spiel im Skat
Grün
die dem Pik entsprechende Farbe im deutschen Bild
Grundwert
für die einzelnen Spielarten festgelegte Zahlen zur Errechnung des Reiz- und Spielwertes
halbe Miete
ein Stich mit drei Vollen (Assen und Zehnen)
halten
einem Reizgebot zustimmen
Handspiel
ein Spiel ohne Skataufnahme
Herz
Farbe im französischen Kartenspiel
Hinterhand
Spieler, der die dritte Karte zum Stich gibt
hochtreiben
durch immer höheres Reizen den Mitspieler zum höchstmöglichen Reizgebot herausfordern
Junge
Bube, Wenzel, Unter
Karo
Farbe im französischen Kartenspiel
Kiebitz
ein ungebetener Zuschauer und Ratgeber
König zu dritt
König und zwei niedrigere Karten derselben Farbe
Kontra
Spielwertverdoppelung durch die Gegenspieler; ist nicht in der Skatordnung enthalten und abzulehnen
Kreuz
Farbe im französischen Kartenspiel
kurze Farbe
Farbe, von der ein Spieler wenige Karten hat
kurzer Weg
der Alleinspieler sitzt unmittelbar hinter dem Ausspielenden, also in Mittelhand
lange Farbe
Farbe, von der ein Spieler mehrere Karten hat
langer Weg
der Alleinspieler sitzt in Hinterhand
Leerkarte
Lusche, Karte ohne Zählaugen
legen, sich
sich verlorengeben
Lusche
Karte ohne Zählaugen
Matador
alte Bezeichnung für Spitzen
mauern
ein sicheres Spiel nicht ausreizen
mischen
die Reihenfolge der Karten verändern
Mittelhand
Spieler, der die zweite Karte zum Stich gibt
nachbringen
eine eben gespielte Farbe sofort noch einmal ausspielen
Nebenkarte
Beiblatt
Null ouvert
offenes Nullspiel
Nullspiel
Spielart, in der der Alleinspieler keinen Stich machen darf
Ober
die der Dame entsprechende Karte im deutschen Bild
offene Spiele
die Karten müssen vom Alleinspieler vor dem ersten Ausspielen offen aufgelegt werden
ouvert
offen
passen
nicht oder nicht höher reizen oder ein Reizangebot ablehnen
Pik
Farbe im französischen Kartenspiel
Pimpe
Lusche, Karte ohne Zählaugen
Punktwert
Spielwert in Punkten
quetschen
drücken
Re
Das ist eine weitere Verdoppelung des Spielwertes durch den Alleinspieler nach Kontra. Widerspricht der Skatordnung und sollte im Interesse eines sportlichen Spiels überall abgelehnt werden.
reinigen
ungünstige Karten abwerfen
reizen
bieten, Vorgang zur Feststellung des Alleinspielers
Reizfaktor
Anzahl der Spitzen plus Gewinnstufen
Reizwert
Reizfaktor * Grundwert
Rot
die dem Herz entsprechende Farbe im deutschen Bild
Runde
Anzahl der Spiele, die der Zahl der Mitspieler entspricht
Schellen
die dem Karo entsprechende Farbe im deutschen Bild
schenken
von der Skatordnung nicht erlaubter Vorschlag der Gegenspieler zur Abkürzung eines Spiels
Schippen
Pik, Grün
schmieren
wimmeln, brocken
schneiden
eine angespielte Farbkarte nicht mit dem As übernehmen
Schneider
Gewinnstufe, bei der eine Partei dreißig Augen oder weniger in ihren Stichen hat
Schreiber
der Spieler, der die Liste führt
Schwarz
Gewinnstufe, bei der eine Partei keinen Stich erhalten hat
Seeger-System
Leistungsbewertung bei Skatturnieren
senken
drücken
sitzenbleiben
ein wenig aussichtsreiches Spiel spielen müssen, weil man leichtsinnig 18 gereizt hat und die beiden Mitspieler sofort gepaßt haben
Spielwert
der Punktwert des Spiels
Spitzen
die Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge, beginnend mit Kreuz-Bube
Spritze
siehe Kontra
Standkarten
die noch im Spiel befindlichen jeweils ranghöchsten Karten einer Farbe, wenn kein Trumpf mehr bei der Gegenpartei ist
Stärke
hohe Trumpfkarte
stechen
eine Farbkarte mit Trumpf an sich bringen
Stechfarbe
Fehlfarbe
Stich
die drei Karten, die von den Spielern in der Reihenfolge Vorhand, Mittelhand und Hinterhand gespielt werden
strecken
sich verlorengeben
Supra
weitere Verdoppelung des Spielwertes durch die Gegenspieler nach Re
taufen
ansagen, den Gegenspielern die Spielart bekanntgeben
Treff
Eichel, Kreuz
Trumpf
Karten mit Sonderrechten, mit denen man Farbkarten stechen kann
übernehmen
beim Bedienen von Farb- oder Trumpfkarten eine ranghöhere Karte zugeben
überreizen
Spielwert erreicht nicht den Reizwert
überstechen
in Hinterhand eine von Mittelhand gestochene Karte mit höherem Trumpf an sich nehmen
Unter
die dem Buben entsprechende Karte im deutschen Bild, auch Wenzel, Junge
unterm As spielen
ausspielen von Mittelkarten einer Farbe, obwohl das As vorhanden ist
vergeben
die Karten falsch verteilen
verwerfen
eine falsche Karte spielen bzw. ausspielen, ohne an der Reihe zu sein
Viertelskat
ein Wertpunkt = l/4 Cent
Vorhand
Spieler, der die erste Karte zum Stich ausspielt
vorwerfen
eine Karte spielen, ohne an der Reihe zu sein
was liegt, liegt
eine ausgespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden
weglegen
drücken, einen Stich ablegen
Wenzel
Bube, Unter, Junge
Wertpunkte
Summe aller Spielwerte eines Spielers, entspricht den Endzahlen der Spielliste
Wimmelfinte
dem Gegenspieler in Mittelhand eine Karte vorspielen, die ihn zum Wimmeln verleiten soll
wimmeln
in den Stich des Partners hohe Zählaugen geben, auch schmieren oder brocken
Zinken
verbotene, versteckte Zeichen, welche die Karten von der Rückseite kenntlich machen
zugeben
bedienen
Zwickmühle
jeder der Gegenspieler sticht eine andere Farbe